| [29.06.2011] | [Статьи] |
| Как сделать команду успешной — регламент (1) | |
| [17.03.2011] | [Статьи] |
| [st4cs] Играем на европе с низким пингом (3) | |
| [16.03.2011] | [Статьи] |
| Общение - основа CS тимплея (0) | |
| [03.02.2011] | [Статьи] |
| [st4cs] Эпоха киберспорта (0) | |
| [01.02.2011] | [Статьи] |
| Как НУЖНО тренироваться в CS (0) | |
| [28.01.2011] | [Статьи] |
| ex_interp - чит или нет?! (2) | |
| [11.03.2010] | [Статьи] |
| [st4cs]Моя история о counter-strike (2) | |
| [24.12.2009] | [Статьи] |
| [st4cs]Оптимизация пинга и игры в целом в counter-strike (0) | |
| [24.12.2009] | [Статьи] |
| Duck-jump: пути решения (0) | |
| [20.12.2009] | [Статьи] |
| Индивидуальный подход профессиональных игроков CS (0) | |
| Разное [0] |
| Статьи [37] |
| Статьи Warld of Warcraft [0] |
| [16.05.2008] | [Конфиги cfg] |
| f0rest.cfg (4) | |
| [09.05.2008] | [Музыка из мувиков] |
| Mindless Self Indulgence - Straight To Video (1) | |
| [23.03.2008] | [Музыка из мувиков] |
| Beats And Styles - Dynamite.mp3 (0) | |
| [27.03.2008] | [Музыка из мувиков] |
| Within temptation-what have you done(rock mix).mp3 (0) | |
| [28.05.2008] | [Music] |
| In Flames - Come Clarity (0) | |
| [27.03.2008] | [Музыка из мувиков] |
| Jimmy eat world - Pain.mp3 (0) | |
| [13.11.2008] | [Конфиги cfg] |
| Fnatic.cfg (0) | |
| [05.06.2008] | [Текстуры/Модели] |
| High quality models (0) | |
| [16.05.2008] | [Конфиги cfg] |
| B1ad3.cfg (2) | |
| [24.06.2008] | [Конфиги cfg] |
| 400kg.cfg (1) | |
| Главная » Статьи » Статьи |
| В общем случае эти два элемента тождественны друг другу, просто под открытым проемом подразумевается начало любого коридора (короткого или длинного, переходящего в поворот, перекресток, открытое пространство или тупик), а словом "коридор" мы будем обозначать прямой длинный коридор. Очевидно, что прямых и длинных коридоров в CS немного. Но, как составляющие других элементов, коридоры встречаются нам на каждом шагу. А открытые проемы вообще основа всех 3d-стрелялок... Но почему-то вещи, которые каждый игрок освоил с самых первых своих 3d-игр, при попытке выполнить их дружно и синхронно приводят к столь неоднозначным результатам, что я решил уделить время и на эти примитивы. Открытый проем. Двойка. ![]() Рис.1 Сначала рассмотрим выход на исходные позиции перед открытым проемом. Когда есть возможность не подвергаясь риску занять позиции по обе стороны проема (рис.1), то конечно же мы их занимаем. При этом у каждого из напарников есть свобода маневра, а противник легко попадает под перекрестный огонь. Данная ситуация примитивна и неинтересна. Но чаще всего у нас нет возможности заблаговременно занять выгодные позиции A1 и B1. А иногда это оказывается не так уж и выгодно, поскольку подходим мы к проему с одной стороны, и уходить чаще всего можно только в одну сторону. ![]() Рис.2 (ПРАВИЛЬНО) Поэтому чаще всего мы сталкиваемся с вариантом, когда исходные позиции игроков (А0 и В0) находятся по одну сторону от проема (рис.2). В этом случае (вспомним угол) напарник, находящийся дальше от угла выходит первым. Далее, дабы максимально использовать локальное численное превосходство, игрок В должен выдвинуться под огнем противника на позицию В1, позволяя тем самым игроку А занять удобную позицию А1. Выполняться этот маневр должен на автоматизме. Далее, оценив обстановку, игрок В с позиции В1 может продолжить свое движение и под прикрытием игрока А занять позицию В2. Главное правильно оценить, покроют ли ваш риск преимущества, которые сможет вам дать позиция В2. На мой взгляд, в большинстве случаев пробежка В0-В1-В2 позволит вам избежать парочки попаданий в свое бренное тело. А правильное поведеие игрока А в сочетании с меткостью даст вам достаточное преимущество, чтобы поразить противника. Описанный вариант просто режет глаз своей простотой и очевидностью. Однако, чаще всего мы наблюдаем совсем другие варианты. Например, когда первым из-за угла выходит А. Находясь на позиции А1 он завязывает перестрелку с противником, предоставляя игроку В завидный шанс пробежать за его спиной, дабы вобрать в себя все пульки, как прошедшие сквозь игрока А, так и не попавшие в него. Возможно в некоторых экстремальных ситуациях подобное поведение и будет оправдано, но, согласитесь, это - неправильно. ![]() Рис.3 (НЕПРАВИЛЬНО) Вторая распространенная ошибка. Игрок В выходит первым, но останавливается сразу, как только видит противника. Начав стрелять из такой позиции В1 (рис.3), игрок В уже не должен расчитывать на помощь напарника. Поскольку предприняв попытку занять причитающуюся ему позицию А1 игрок получит не только все пульки врага, но и изрядную порцию в спину. Однако, в чем и заключается третья распространенная ошибка, игрок А считает своим долгом прикрыть напарника, и выходит на А1. Хотя единственно правильное решение в этой ситуации - это дождаться момента, когда В начнет уходить назад в укрытие. Многие продвинутые игроки пытаются выходить вместе, но при этом игрок А, заняв позицию А1, приседает. Т.е. игрок В, находясь на позиции В1, имеет возможность стрелять в противника через голову напарника. Наверное, это лучше, чем ничего. Но я против подобной практики, поскольку все, что попадет в А, достанется и В. И хотя урон от пуль, прошедших сквозь игрока А, будет меньшим при попадании их в игрока В, все равно он будет весьма ощутимым. Поэтому, дорогие коллеги, будучи на позиции В, сделайте несколько шагов вперед! Открытый проем. Тройка и более. ![]() Рис.4 А теперь повторим все то же самое, но только группой числом более двух. Для начала посмотрим для тройки. На мой взгляд это должен быть самый практичный и популярный вариант. В схему для двух человек третий добавляется легко (рис.4). Опять таки, считаем, что мы подходим к проему с одной стороны, т.к. это более реальный вариант. Первым в проем заглядывает игрок В, занимая позицию В1. Далее он продолжает движение до более удобной позиции В2. В это время на свою огневую позицию выходит игрок А, где и остается, стреляя на поражение. А игрок С, изначально прикрывавший центральное направление, должен занять освободившуюся позицию В1,С2. Но только продвигаться вперед в сторону позиции В2 игроку С уже не нужно, поскольку отходить ему придется на позицию в районе С1. ![]() Рис.5 Рассмотренная схема элементарно подходит и для четырех человек. Четвертый игрок просто должен занять позицию С1, как только ее покинет третий. Возможно, что направление прямо будет и не самое приоритетное направление. Но зато, находясь на позиции С1, четвертый игрок не будет мешать действиям атакующей тройки, и в то же время он будет рядом, чтобы в любой момент занять позицию убитого. Естественно, что D легко занимает позицию игрока А или С, а в случае смерти В на его место продвигается С, а D встает на позицию С2 (рис.4). Можно приспособить описанную схему для пяти и более человек, но будет лучше, если мы даже и не будем пытаться, поскольку пять человек, столпившиеся у одного проема - это уже тянет на "мясо". ;) Теперь про ошибки и слаженность. Самой излюбленной ошибкой, по моим наблюдениям, является та, при которой игрок, заметив противника, сразу же забывает про партнеров. Обычно, выходя из-за укрытия и замечая противника, вместо того, чтобы пробежать до следующего укрытия, стреляя и отвлекая огонь на себя, многие останавливаются и приседают сразу же. И при этом они расчитывают на прикрытие и помощь коллег. Но ведь своим поведением они сами не дают помочь себе! Ведь в большинстве случаев, если идущий первым игрок, вступая в бой, занимает первую же удобную позицию, то второй физически не успевает до следующей позиции. Да и к тому же обычно ему приходится пересекать сектор обстрела. Так что, коллеги, оставьте первую позицию напарнику! Но мною были замечены и товарищи, часто совершающие другую ошибку, противоположную только что описанной. Эти, выходя из-за укрытия, честно пробегали вперед. Потом еще вперед, потом еще. Но при этом они тоже не думали про напарника, который может отстать в результате того, что обстановка сзади изменилась, что пришлось отражать контр-атаку с фланга, что просто пришлось перезарядиться. Ведь исполняющий роль берсерка штурмовик концентрируется только на своей атаке (что правильно!), и поэтому все, что происходит сзади он не видит. А потому необходима четкая синхронизация действий между всеми игроками в группе. Но эта тема для отдельной статьи. А сейчас будем считать, что позиции перед открытым проемом мы занимать научились и рассмотрим прохождение коридора. Заход в открытый проем. Прохождение коридора. ![]() Рис.6 Итак, мы заняли исходные позиции перед открытым проемом. Проем зачищен, а враг затаился скорее всего на противоположном конце коридора. По команде "вперед" начинаем движение. Вроде все готовы, команда дана... Но почему, один лосем побежал по коридору, стрейфясь вправо-влево? Другой двигается еле-еле, постоянно приседая? Третий так вообще решил удивить всех метко брошенной флэшкой? А четвертый вообще с места не сдвинулся... Знакомая картина, не так ли? Только не надо мне говорить, что это - "крутой тимплей". ;) Кончается все обычно плохо. Ослепнув от "дружественной" флэшки первый погибает, хотя он и пробежал коридор. Второй, застигнутый огнем посредине коридора не имеющий укрытия и возможности отступить, погибает при первой же перезарядке. Третьего убивают в момент, когда он героически бросается помочь второму. Четвертый выдает фразу типа "А чего это вы все опять слились" и погибает секунд за тридцать до конца раунда при попытке в одиночку штурмануть альтернативное направление. ![]() Рис.7 Поэтому будем рассматривать и прохождение коридора (рис.6). Сначала для двойки. Исходные позиции - А2 и В2 (как бы продолжаем вэйпоинты). Если на том конце нас уже ждут, то бросаем гранаты (если есть) непосредственно с исходных позиций. НЕ-шку кидаем как можно дальше, а Flash-ку бросаем с явным недолетом. Заранее договариваемся, сколько гранат бросаем, поскольку последняя Flash-ка является сигналом к началу атаки! Сразу после гранат атакуем. При движении по коридору каждый держится своей стороны - стрейфы отменяются! Это гарантирует, что вы не перекроете сектор напарнику и дадите возможность стрелять по центру прикрывающим вас сзади. Если требуется штурмовать, то двигаемся по коридору бегом и без остановок до самого конца (или до очередного перекрестка или поворота), по необходимости стреляя в места вероятного появления противника. Если штурмовать не требуется, то двигаемся вперед в присяде, короткими перебежками. Сначала один продвигается немного вперед, затем второй. При этом каждый продвигается вперед настолько, чтобы гарантировано попасть в поле зрения напарника. И соответственно, начинаем движение как только напарник попадает в поле зрения. Почему двигаться лучше в присяде? Да потому, что так мы не производим шум, а также всегда готовы к стрельбе из максимально удобного положения (прицел при таком движении разъезжается минимально). В случае, когда в группе три человека, третий остается у начала коридора и прикрывает проход первых двух, удерживая центральный сектор (позиция С3 на рис.7) Вот также почему штурмующие должны держаться каждый своей стороны: так мы оставляем небольшой сектор для поддержки сзади. А при наличии четвертого человека в группе ставим его на прикрытие основной группы от атак с альтернативного направления. В данном случае - это позиция D3. Возможно, это будет другое направление, тыл атаки, балкон, окно, лаз и т.п. Главное, чтобы игрок D имел возможность хотя бы боковым зрением наблюдать за действиями игрока С. И как только С начнет движение, игрок D также меняет позицию, располагаясь ближе к игроку С и к основной группе. При действиях единой большой группой из пяти или даже более человек реально в атаке смогут принимать участие только трое: штурмовики А и В и прикрывающий С. Остальные должны просто контролировать альтернативные направления и вовремя занимать позиции убитых. Это не значит, что пока не положат кого-либо из штурмовиков, остальные могут расслабляться. Но это значит, что каждый из них должен спокойно контролировать свое направление, а не пытаться пострелять через головы или под мышкой у атакующих. И вообще, задача у четвертого (игрока D на схеме) или пятого игрока, прикрывающих тыл или фланг атаки, порой может оказаться не меннее сложная, чем у атакующей группы. Поэтому каждый должен сосредоточиться именно на своей задаче, а не с интересом наблюдать за игрой коллег в ожидании своей очереди. Ну и, наконец, пройдя коридор, любая группа должна ненадолго остановиться немного не дойдя до конца коридора, чтобы подождать друг друга и следующих вторым эшелоном. Иногда эта пауза может быть критически опасна, но выходить из коридора по одному - решение еще более неприемлемое. Но заход в помещение мы еще рассмотрим отельно, в других статьях. | |
| Просмотров: 787 | Рейтинг: 0.0/0 |
| Всего комментариев: 0 | |