Главная » Статьи » Статьи

[st4cs] Эпоха киберспорта

Итак, пришло время для создания очередной статьи от нашего игрового портала st4cs.ucoz.ru . Идея посетила меня еще вчера, а сегодня я постараюсь воплотить ее в реальность. Так о чем же пойдет речь? Мы не будем обращать свое внимание на глобальные структуры киберспорта, киберспортивных масс и того, чего ему сейчас не хватает. Мы просто попробуем проанализировать его начало, развитие, первые турниры и состояние на сегодняшний момент.

 

Часть 1 - Киберспорт. Что это?


Что же такое киберспорт? Каждый из нас играет на компьютере в разные игры. Кто-то видит в них способ развлечения, отдыха или чего-то иного. А кто-то играет в них профессионально. Сегодня профессиональный киберспорт подразумевает под собой глобальные турниры с призовыми фондами внутри, и честно сказать, на некоторых из них мы видим довольно внушительные суммы денег, что также можно отнести к огромному скачку вперед в киберспорте, но об этом чуть позже. Итак, киберспорт - это тот же спорт. В нем  есть все спортивные составляющие, которые необходимы для соперничества между друг другом. В нем также есть свои профессионалы, которые выступают за топовые команды. Поэтому можно с уверенностью отнести это определение к спорту.

Часть 2 - Как это было раньше

diablomania.ru:

Первые компьютерные игры появились в те времена, когда компьютеров в привычном для нас восприятии еще не существовало: это «чудо техники» представляло собой огромные, громоздкие, и очень медлительные ЭВМ. Но уже вскоре после их появления, в 1958 году американским ученым Вильямом Хайджиботэмом была изобретена компьютерная игра «Теннис для двоих». Вряд ли современным геймерам это название что-либо говорит, она столь же похожа на современные игры, насколько сходны между собой современные компьютеры и те, что являлись таковыми в тот период. Тем не менее, именно ее принято считать родоначальницей компьютерных игр.  

Тогда-то и подумать никто не мог, что в XXI веке на смену этим громоздким машинам придут сегодняшние малюпасы. Раньше киберспорт ничего не предвещал, турниры не освещались на игровых порталах( а их то впринципе и небыло ), небыло столько киберспортивных масс, журналистов и т.д. Словом идеей киберспорта пока еще никто интересовался и даже об этом и не задумывался. Первой сетевой игрой была Doom, но она не преобрела такой известности в то время, как игра Quake. Quake - дал движок всей аркадной индустрии, как многопользовательская игра она завоевала внимание многих геймеров в то время. А что же было с турнирами в то время? Хм, давайте вернемся еще чуть дальше и обратим внимание на 80-е года

         

Сегодня турнирами по компьютерным играм никого не удивишь. Но 80-х все было несколько иначе. Особой популярностью в таких мероприятиях пользовалась игра Nintendo

Мало того, эти фрагменты видео-ролика можно отнести к разряду более развитой киберспортивной индустрии на то время. Игровая студия, игровые автоматы и зрительский зал - все это было уже огромным шагом вперед. Если вы смотрели художественный фильм Gamer, то самые первые киберспортивные состязания проходиле иначе. Был школьный автобус, в котором размещалось несколько игровых автоматов и горстка геймеров. Этот автобус путешествовал по стране, останавливаясь в некоторых городах, где каждый желающий мог посоревноваться с той горсткой геймеров. О призовых фондах и речи небыло.

Немного из истории развития некоторых крупных турниров:

The Cyberathlete Professional League (CPL) — профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом (Angel Munoz). Штаб квартира находится в Далласе, штат Техас. Лига фактически первопроходец в мире киберспорта на уровне международных соревнований, основана задолго до появления WCG и ESWC. Цель CPL заключалась в том, чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием, фактически одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake, но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter-Strike.

Турниры проходили на всей территории США, а также в Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3,000,000$ призового фонда. В лиге принимали участие знаменитые российские киберспортсмены: Cooller, Polosatiy, Pow3r, b100.Death, LeXeR, PELE и другие.

CPL официально прекратила свою деятельность 13 марта 2008 года со ссылкой на «нынешнюю раздробленность киберспорта, перенасыщением конкурирующих лиг, а также нынешним экономическим спадом в США, и как следствие проблемы с поиском спонсоров».

World Cyber Games 2000 (или WCG Challenge) — чемпионат World Cyber Games был проведён в Южной Кореи в парке развлечений Everland города Йонъин с 7 по 15 октября 2000 года. В играх приняли участие 174 игрока из 17 стран мира. Призовой фонд чемпионата составил 200,000$

ASUS Open — соревнования по кибериграм, проводящиеся с 2003 года. Турнир проводится четыре раза в год (раз в три месяца) и собирает лучших игроков России, Украины и Белоруссии. ASUS Open признан официальным турниром во всём киберспортивном мире, и помимо игроков из ближнего зарубежья, в нём принимают участие прогеймеры Финляндии, Швеции, Германии, Кореи и других стран. Главными спонсорами турнира являются компании ASUS и Intel, официальным информационным партнёром — российский киберспортивный портал Cyberfight.ru.

M19 — киберспортивный клуб, существовавший в Санкт-Петербурге с 1999 по 2006 годы. В 2002 году команда клуба M19 по компьютерной игре Counter-Strike стала чемпионом мира по версии WCG, а игрок в Quake Алексей Нестеров (M19*LeXeR) впервые в российской истории выиграл один из старейших (наряду с The CPL) турнир QuakeCon от id Software. Триумфальное выступление команды M19 по Counter-Strike и российских игроков в Quake на чемпионате мира дало небывалый толчок к развитию и популяризации киберспорта в России, а 2002 год позже стал называться «золотым годом российского киберспорта»

Часть 3 - Киберспорт сегодня

Обратите внимание в какие игры играли раньше, какими были компьютеры и что есть сейчас. Безусловно киберспорт с каждым годом получает все большее и большее развитие.Сегодня к нему питают интерес не только журналисты игровых порталов, но и национальное телевидение, и даже простым людям интересно увидеть что же это такое.


Киберспорт сегодня несет в себе намного большое определение чем раньше. Сегодня здесь сосредотачиваются очень много составляющих, таких как маркетинг, контракты игроков, рекламные акции, шоу-туры и т.д. Этот вид спорта постепенно набирает обороты, с каждым годом мы видим все больше изменений. Уже есть телевизионные каналы, транслирующие киберспортивный мир в некоторых странах. С помощью киберспорта некоторые зарабатывают деньги, остальные просто видят в этом отдых для себя. На данный момент, с помощью интернета мы можем почти ежедневно принимать участие в турнирах, проводить тренировки и просто общаться.

В настоящее время мы уже имеем тысячи зрителей, активно следящих за киберспортивными матчами, профессиональных игроков, способных показать фантастическую игру, опытных комментаторов, усилиями которых игры становятся ещё более интересными. Но всего этого явно недостаточно для соответствующего функционирования компьютерного спорта. Новый этап его развития должен начинаться в первую очередь с новых идей.

И это еще совсем не предел, безусловно в дальнейшем мы будем наблюдать новые этапы развития киберспорта! Желаем вам успехов в столь интересном и занимательном киберспортивном мире!




Категория: Статьи | Добавил: t1mka (03.02.2011)
Просмотров: 6855 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]